La directora creativa de Warframe revela el secreto para mantener vivo el juego como servicio en estos 13 años
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Warframe cumple 13 años esta semana. El juego de acción en línea free-to-play de Digital Extremes ha demostrado ser notablemente resistente a lo largo de los años, consolidando una base de fans leales y manteniéndose relevante incluso cuando sus competidores fracasan. Y han sido muchos los que han fracasado en los últimos años. El espacio de los juegos como servicio está lleno de los cadáveres de videojuegos fallidos: Concord, Suicide Squad: Kill the Justice League y Highguard. Estos son solo algunos de los títulos de alto perfil que intentaron, sin éxito, hacerse un hueco en ese lucrativo mercado de servicios online. Con cada gran lanzamiento de este tipo, surge la obsesión por los números de jugadores en Steam. Valve es la única plataforma de videojuegos que hace públicos los jugadores concurrentes, y ante la ausencia de datos de ventas e ingresos de la gran mayoría de compañías de videojuegos, Steam se ha convertido en un punto de debate sobre los temidos “juegos muertos”.
Mientras tanto, Warframe ha prosperado. Sigue activo, sumando contenido, manteniendo a su comunidad interesada y asegurando el empleo de sus desarrolladores en Digital Extremes. La directora creativa de Warframe, Rebecca Ford, está en el corazón de este esfuerzo. Ella admite que Warframe tuvo suerte, lanzándose en un momento en el que había muchos menos competidores en Steam, cuando todo esto de los videojuegos como servicio aún no estaba realmente consolidado. En la entrevista con IGN, a continuación, Ford explica cómo Digital Extremes ha logrado mantener vivo este título, ofrece su opinión sobre nuestra obsesión con las tablas de Steam y adelanta lo que está por venir.
IGN: Este mes se cumple el 13.º aniversario de Warframe, un gran logro para un juego en línea. Mirando hacia atrás en el juego, ¿cómo lo ve y qué perspectivas tiene para el futuro?
Rebecca Ford: Sí, es nuestro 13.º aniversario desde que lanzamos en Steam en 2013, lo que marcó el momento en que las cosas despegaron para nosotros. Ha sido genial, hemos hecho algunas cosas este año hasta ahora, pero nuestra primera gran actualización, Shadowgrapher, se lanzará el 25 de marzo de 2026, y luego iremos directo a PAX East para hablar sobre lo que viene, y después ya estamos trabajando en lo siguiente a eso. La peor parte del trabajo es cuando no puedes decir nada [más allá de eso].
Ojalá pudiera contar todo en lo que estamos trabajando, pero arruinaría todo nuestro plan para el año. Estoy emocionada de que nuestra actualización salga, que incluye el lanzamiento en Nintendo Switch 2. Pero ahora mismo estoy trabajando en algo en lo que he querido trabajar durante años, ¿qué se le va a hacer? Tienes que mantener la boca cerrada, porque es demasiado hype.
IGN: La nueva actualización Shadowgrapher, que es una actualización con temática de terror para Warframe, también se acerca. Continúa con el enfoque de Warframe de probar cosas nuevas y ponerle un toque muy “Warframe” a modos de juego ya conocidos. ¿Cómo ha sido ver que esta actualización evolucionara hasta lo que tienen ahora?
Rebecca Ford: Se está perfilando muy bien. Esta actualización ha cambiado mucho desde su concepción original. Siempre quisimos volver a algo un poco más del lado del terror poco convencional. Hemos experimentado con eso como tema y enfoque para nuestro contenido de Chains of Harrow. En 2017, de hecho, queríamos que esas piezas [de terror] estuvieran allí. No sabíamos cuál sería el rompecabezas mientras juntábamos todas las piezas, pero teníamos muy claro que queríamos algo relacionado con el relay muerto de hace tanto tiempo. Y, además de eso, el modo de juego que estábamos tratando de descubrir cuál sería más divertido de jugar es que el jugador sea perseguido.
Tuvimos un prototipo tipo escondite, y ahora es un poco de todo eso, en términos de iteración del videojuego, para ofrecer a los jugadores un modo de juego completo. Este pasó por muchos cambios, y lo que tenemos al final es lo mejor de ambos mundos. El personaje en sí – Follie, el 64.º Warframe jugable – es como la gasolina que hace funcionar el motor, porque está pensado para ser un poco espeluznante, pero también un poco caprichoso. Si a un jugador le gusta ese estilo, va a recibir un poco de la historia de fondo sobre por qué esto es importante, basada en personajes que conocerán por primera vez. Así que estoy muy contenta con todo eso. Luego hay un montón de mejoras de calidad de vida que simplemente estábamos esperando lanzar como parte de esta actualización: cosméticos, eventos, todo ese buen contenido.
IGN: También estamos viendo el lanzamiento de la versión de Switch 2 de Warframe esta semana, desarrollada internamente esta vez. Se podría decir que la versión de Switch 1 tuvo más éxito del esperado, así que, ¿qué lecciones se aprendieron de eso al hacer la más reciente?
Rebecca Ford: Nuestro viaje original con Switch 1 fue apoyado por el desarrollador Panic Button, que la co-desarrolló con nosotros. Ellos eran los expertos en ese hardware en ese momento, y nosotros veíamos esa plataforma como un futuro para Warframe. Ni siquiera sabíamos si era posible, y después, cuando se lanzó, vimos que sí se podía, lo cual fue realmente importante para tomar decisiones sobre qué hardware soportar en el futuro de Warframe. Ahora tenemos el lanzamiento de Nintendo Switch 2, que, sí, hicimos completamente internamente, y es una locura.
Acabo de revisar el tráiler de lanzamiento, y muestra las diferencias en los tiempos de carga y las resoluciones de textura. Es increíble pensar que estamos nuevamente en hardware de Nintendo, con un nivel de rendimiento y optimización aún más atractivo para que las personas con Switch 2 prueben Warframe. No hay mucho comparable en el hardware de Nintendo Switch; es un juego maduro que ofrece una muy buena experiencia de MMO de ciencia ficción a estas alturas, y va a ser increíblemente impresionante para cualquiera que tenga una Switch 2 ver un juego así en esta consola. […] Y también tenemos soporte de mouse en Switch 2; hubo mucha alegría en el equipo de QA al lograr que eso funcionara.
IGN: Aprendí cuando salió la versión de Switch 1 que la optimización salió tan bien que llevó a descubrimientos sobre cómo mejorar también las versiones de PC y consola. ¿Hubo alguna mejora técnica nueva tras el trabajo en la versión de Switch 2?
Rebecca Ford: Lo que ha sido realmente interesante es la forma en que todo el ecosistema de plataformas en el que Warframe corre se beneficia de los avances técnicos de cada una. Acabamos de lanzar una versión para Android, y ahora Switch 2 está por lanzarse, lo que tomó todo lo optimizado para esas limitaciones de hardware, pero ahora podemos llevarlo aún más lejos. Tuvimos mejoras realmente impresionantes con el mesh streaming para mundos abiertos y con optimizaciones generales de tiempos de carga. Hemos tenido una hibridación de cross-pollination muy fructífera entre las plataformas. Hay diferentes trucos en todas las plataformas que se han cruzado para crear una experiencia ridículamente optimizada en los tiempos de carga de Nintendo Switch 2. Así que ha sido realmente, realmente bueno para eso.
IGN: Con el aniversario de Warframe acercándose, ha sido bastante interesante ver cuánto ha cambiado el juego desde su lanzamiento original, y cómo Digital Extremes se ha mantenido con el juego. ¿Qué ha sido importante para ustedes para asegurarse de que el juego siga adelante?
Rebecca Ford: Nuestra longevidad es ciertamente una función de nuestra pura volatilidad elemental. Ahí voy con las analogías: si te imaginas la industria de los videojuegos como la Tabla Periódica de los Elementos, con tus elementos súper estables a un lado… esos gases nobles son como tu neón, y no hay mucha volatilidad ahí. Pero nosotros somos muy activos y muy rápidos en enlazarnos con otras combinaciones para crear algo nuevo, algo que nunca se había introducido realmente en la entropía química de la industria de los videojuegos. Nuestro primer enlace químico fue algo así como: ‘Ok, vamos a ser free-to-play, live service, pero hacerlo súper rápido.’ Lo hicimos, y no hemos perdido eso. Eso sigue siendo parte de la composición elemental de la molécula de Digital Extremes, que prospera con la velocidad. Prosperamos con nuevas combinaciones, y como añadiendo suficiente calor para crear nuevos enlaces estructurales que nos definan a nosotros y a esos enlaces estructurales tal como son.
Nos hemos convertido en un meme de la industria por lo pequeños que son los tamaños de descarga de nuestro juego a pesar de tener 13 años, y por el poco tiempo de inactividad de los servidores, todo pese a ser un juego live service. Como dije, hacemos cosas, y las hacemos rápido, y las hacemos de una manera muy “Warframe” que nos da, creo, mucha gracia por parte de la industria de los videojuegos, porque la gente puede ser muy particular sobre lo que define el éxito, o sobre lo que debería matar un juego, por decirlo así. Y sí, a estas alturas, ya no somos solo un elemento bruto. Somos una molécula, pero esa molécula es, bueno, todo lo que acabo de decir.
IGN: Otra cosa que creo que ha ayudado a Warframe a tener éxito es su fuerte enfoque en construir comunidad y en el contacto con los jugadores. Además de ser reactivos y constantes con las actualizaciones, están los eventos para fans TennoCon, los shows en livestream, y simplemente intentar cosas nuevas con contenido fresco. Eso es algo en lo que muchos otros juegos live-service que fracasan no logran acertar.
Rebecca Ford: Sí, nos tomamos muy en serio a la comunidad. Todo es diversión y juegos hasta que no lo es desde el lado de la comunidad, y sabes, aceptamos lo bueno con lo malo que tenemos. Somos como una institución a estas alturas, llevamos haciéndolo tanto tiempo, y afortunadamente viene de manera natural como prioridad para nosotros, y nos tomó 13 años construir incluso un solo día de buena voluntad que obtenemos hoy —y solo te toma un día perderlo todo. Así que, ya sabes, debemos ser muy conscientes de lo que decimos y cómo lo decimos sobre nuestro videojuego, nuestra comunidad y nuestros desarrolladores. Creo que hoy en día es realmente imposible siquiera especular sobre cómo manejar una comunidad si aspiras a hacer un juego live-service. Si has formado un equipo destinado a guiar y cuidar un juego live-service grande, no hay una respuesta correcta. Muchos juegos hacen las cosas de manera muy diferente; por ejemplo, la gestión de comunidades de juegos PVP es un mundo completamente distinto al de PvE.
También hay un tema generacional ocurriendo ahora. Si quieres atraer a la próxima generación de jugadores, lo que han visto en su tiempo online es muy, muy diferente de lo que muchos de nosotros vimos. No lo digo de manera problemática, pero ¿qué esperan las personas cuando tienen 18 años y van a la universidad en el campus? ¿Qué han visto en línea hasta ahora? Ese es el tipo de comunidad que estarías gestionando si estás haciendo un juego para mayores de 18 años, y hay una brecha muy psicológica ahora, en el buen sentido, sobre lo que la próxima generación de jugadores espera. Muchas personas solo han visto realmente una generación de consolas, y en esa generación, no fueron expuestas a los mismos IPs que tú y yo vimos al crecer. Así que es un tipo de persona muy diferente al que esperas que se una a tu comunidad. Y si no estás preparado para lidiar con eso, no lograrás el objetivo. Así que, sin duda, alfabetización en línea.
IGN: En redes sociales mencionaste recientemente que una gran razón del éxito temprano de Warframe fue que el juego tenía muchos menos competidores —en los últimos años, hay varios miles cada año. Hay un desafío constante por captar atención, así que, ¿sientes que hoy Warframe todavía se centra en asegurarse de que los jugadores obtengan lo que quieren según su propio tiempo?
Rebecca Ford: Sí, somos muy cuidadosos con lo que significa para los jugadores tener una cuenta de Warframe. Es tuya, y nada en ella jamás será quitado, ¿verdad? Pero esa publicación y lo que escribí tomaron vida propia, algo que no necesariamente había previsto. Encajó con muchas narrativas que la gente ya estaba manejando, así que se absorbió en ellas, aunque esa no era realmente mi intención. Sí, juego Warframe, y eso dice algo sobre lo que está pasando en la industria. Así que entiendo todo, y es muy importante usar tu tiempo sabiamente al crear un juego y hacer lo que sabes que es alcanzable. Necesitas ser muy consciente de cómo es y cómo se siente lanzar un juego ahora mismo, porque no controlas internet. Solo controlas tu juego, y hablo desde la perspectiva de trabajar con un grupo de personas que está a punto de lanzar un juego en este mismo clima con Soulframe.
We got incredibly lucky. We were broke. There were less than 500 other games released the year Warframe released. Every day people care about Warframe is a gift and we’re only as good as our last update. — rebb ford (@rebbford) March 10, 2026
Somos muy conscientes y cautelosos sobre cómo definimos el éxito para nosotros, y sobre cómo vamos a manejar cualquier conversación en la que alguien pueda calificar nuestro lanzamiento como un fracaso usando otros estrenos como único parámetro. Pero al mismo tiempo, este tipo de conversaciones que la gente tiene sobre los juegos como servicio no son nuevas. La industria de la música, por ejemplo, lanza un álbum que ni siquiera entra en las listas, y eso genera debate. Se estrena una película y se considera un fracaso en taquilla. La industria de los videojuegos necesitaba este tipo de análisis empírico, cuantificando el éxito más allá de solo las puntuaciones de Metacritic.
Puedes ser aclamado por la crítica y no vender nada, y puedes vender muchísimo y ser un fracaso para los críticos. No hay otro significado más que lo que eso significa para ti como consumidor. Ninguna de esas cosas importa para ti, pero hay otros para quienes eso podría ser lo más importante, que nunca se atreverían a comprar algo que no superara los 100.000 jugadores concurrentes en Steam. Eso siempre depende de ti, y siempre debería depender de la persona al otro lado del ordenador o del dispositivo que quiera usar. Si queremos que alguien se interese en lo que estamos creando, tenemos que hacerlo atractivo para ellos. Eso significa conocer a tu público objetivo y saber qué emociona a este equipo. Pero ya estoy temiendo este año, porque cuando lancemos nuestra actualización Tau, si no es más grande que la del año pasado, ¿significa eso que fue un fracaso? Algunas personas podrían decir que sí, pero como sabes, tenemos que decidir qué es el éxito para nosotros, y en esta etapa de la industria, eso significa tener un trabajo.
¿Se han “deportivizado” los videojuegos? Esto dice la directora creativa de Warframe
IGN: Me imagino que, como desarrolladora, puede ser un poco frustrante escuchar comentarios en Internet sobre los jugadores concurrentes en Steam y cómo se traducen en éxito o fracaso.
Rebecca Ford: Bueno, para los jugadores —con quienes me identifico con orgullo de todas las maneras posibles, aunque sea con humor— no tenemos Super Bowls; tenemos los Game Awards, que hacen exactamente lo que deben para reconocer los mejores juegos del año. Aunque es casi como si hubiéramos “deportivizado” las tablas de Steam y otras métricas. Cada vez que veo debates sobre las estadísticas de Steam, es como si la gente estuviera votando por sus equipos de una manera que me recuerda a revisar el promedio de bateo de un jugador de la MLB. Dicen: ‘bueno, Warframe está bateando unos 50k CCU con un pico puntual’, y como puedes notar, si todos nosotros fuéramos aficionados a los deportes, la misma retórica se usaría para tu equipo favorito.
No hay nada inherentemente malo en estas conversaciones, y de hecho sí definen el éxito de los estudios de maneras relevantes según sus géneros y nichos. Siempre las interpreto como promedios de bateo, récords deportivos y rachas de jonrones, y trato con muchos fanáticos del béisbol en mi vida, así que sé cómo manejan las estadísticas. Para mí, siempre se ha sentido así, y es simplemente una conversación. Pero desde la perspectiva del jugador, y de los gamers que a menudo no les importa nada el deporte, es una conversación muy similar a la que tienen los aficionados a los deportes.
IGN: Digital Extremes ha estado siguiendo la senda de los juegos como servicio durante algún tiempo, y con Warframe y Soulframe, está claro que han encontrado su propio rincón dentro de ese espacio. ¿Cómo se sienten respecto a este camino particular que han construido?
Rebecca Ford: Para nosotros, el futuro siempre es un misterio. Me siento personalmente responsable de aclarar las cosas para todos los involucrados, ya sea que seas un jugador o parte del equipo de desarrollo. Necesitamos claridad sobre por qué vamos en la dirección que vamos, y aprendí todo de la gente que aún está a nuestro lado, muchos de los cuales ahora trabajan en Soulframe. Todavía ayudan enormemente simplemente sentándose a tomar un café y hablando sobre qué sigue, y preguntándose ‘¿esto se siente bien?’. Afortunadamente, confían en mí para organizar cualquiera de esos hilos creativos que tocamos y convertirlos en algo que realmente podamos lanzar.
Este año, aunque la actualización Tau no será una gran sorpresa ya que la adelantamos, creo que la forma que tomará será muy, muy emocionante, y obviamente conlleva mucho riesgo, y dependerá de si a los jugadores les gusta cómo termina luciendo o sintiéndose. Además, hay otra actualización en la que he estado trabajando casi… no sé, en un documento, en un bloc de notas, en la vida misma, simplemente, hay este pequeño proyecto que verá la luz este año. No creo haber estado más personalmente emocionada por una pequeña actualización de Warframe como lo estoy con esta.
Realmente espero que esa emoción no se convierta en trauma cuando la gente no sienta lo mismo, lo cual está bien. Aprenderé de eso. Pero para mí, creo que este año probablemente es uno de los que más he amado en todos los años de Warframe. No puedo elegir favoritos, pero solo pienso que es importante que un capítulo en particular de Warframe este año que nadie conoce posiblemente sea el que más he esperado. No puedo decir mucho más, porque me ejecutarían si revelo algo. Pero si la pregunta simplemente fuera, ¿qué sientes sobre el futuro de Warframe? La respuesta es que estoy más emocionada que nunca debido a lo que sé y lo que ustedes no saben, pero también lo sabrán antes de lo que piensan. No en PAX, pero lo sabrán pronto.
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